[角色列表]
0=大娃
1=四娃
2=蛤蟆精
3=蛤蟆精红
4=蜈蚣精

[大娃]
Name=大娃		//名称
Life=100.0		//生命值
Power=100.0		//气值
Defend=5.0			//防御力
MeshFileName=Models\\GourdBoy.X		//模型文件
TexNum=1				//贴图数量
TexFileName0=Textures\\tex1.tga		//贴图文件
HitRadius=9.0		//碰撞检测半径
Height=35.0		//高度
WalkSpeed=100		//行走速度
RunSpeed=200		//跑步速度
JumpSpeed=1000		//起跳速度
RotSpeed=20		//转向速度
m=600			//质量比例(控制被击飞的速度)
G=585			//重力加速度
KungFu=INI\\kungfu.ini	//出招表
ComAttact=3		//连击数(前ComAttack个攻击)
AttFreq=12		//攻击频率
ShadowRad=14.0		//阴影大小(半径)
ShadowTex=Textures\\shadow.tga	//阴影贴图

AddPower=5.0		//每次攻击所加气值

Stand-to_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高, 最小为0)
Stand-to_Start=0	//待命动作起始帧
Stand-to_End=30		//待命动作结束帧
Stand-to_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Stand-to_Speed=60	//待命动作播放速度(帧/秒)
Stand-to_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Stand-to_Frame=1	//第几帧播放声音

Move_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高)
Move_Start=35		//行走动作起始帧
Move_End=65		//行走动作结束帧
Move_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
Move_Speed=70		//行走动作播放速度(帧/秒)
Move_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Move_Frame=500		//第几帧播放声音

Run_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高)
Run_Start=70		//跑步动作起始帧
Run_End=97		//跑步动作结束帧
Run_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
Run_Speed=70		//跑步动作播放速度(帧/秒)
Run_SoundName=0		//声音文件(0表示没有)
Run_Frame=		//第几帧播放声音

BeHit_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
BeHit_Start=102		//被攻击动作起始帧
BeHit_End=117		//被攻击动作结束帧
BeHit_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
BeHit_Speed=150		//被攻击动作播放速度(帧/秒)
BeHit_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
BeHit_Frame=160		//第几帧播放声音

Down_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Down_Start=121		//被击倒动作起始帧
Down_End=152		//被击倒动作结束帧
Down_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
Down_Speed=150		//被击倒动作播放速度(帧/秒)
Down_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Down_Frame=200		//第几帧播放声音

Dead_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Dead_Start=121		//死亡动作起始帧
Dead_End=152		//死亡动作结束帧
Dead_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
Dead_Speed=150		//死亡动作播放速度(帧/秒)
Dead_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Dead_Frame=		//第几帧播放声音

GetUp_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
GetUp_Start=152		//起身动作起始帧
GetUp_End=194		//起身动作结束帧
GetUp_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
GetUp_Speed=150		//起身动作播放速度(帧/秒)
GetUp_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
GetUp_Frame=		//第几帧播放声音

JumpUp_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
JumpUp_Start=199	//跳起动作起始帧
JumpUp_End=214		//跳起动作结束帧
JumpUp_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
JumpUp_Speed=150	//跳起动作播放速度(帧/秒)
JumpUp_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
JumpUp_Frame=340	//第几帧播放声音

JumpDown_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
JumpDown_Start=219	//落下动作起始帧
JumpDown_End=234	//落下动作结束帧
JumpDown_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停)
JumpDown_Speed=200	//落下动作播放速度(帧/秒)
JumpDown_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
JumpDown_Frame=		//第几帧播放声音

AttackNum=3		//近程攻击数

Attack0_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack0_Start=239	//攻击0起始帧
Attack0_End=254		//攻击0结束帧
Attack0_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停)
Attack0_Speed=150	//攻击0播放速度(帧/秒)
Attack0_Attack=10.0	//攻击力
Attack0_Area=0.7854	//攻击范围(弧度)
Attack0_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack0_FRange=20.0	//最远攻击距离
Attack0_Height=20.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack0_HRange=3.0	//攻击高度范围(+-)
Attack0_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack0_LPower=0.0	//水平攻击力量
Attack0_IsDown=0	//是否带击倒效果
Attack0_SoundName=0	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack0_Frame=240	//在第几帧播放声音
Attack0_HitSoundName=Sounds\\fight01.WAV	//击中声音文件(0表示没有)
Attack0_HitFrame=250	//第几帧播放击中声音
Attack0_Effect=0	//攻击0特效ID(在effect.ini)
Attack0_ShakeCamera=0	//摄像机震动

Attack1_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack1_Start=259	//攻击1起始帧
Attack1_End=271		//攻击1结束帧
Attack1_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停)
Attack1_Speed=140	//攻击1播放速度(帧/秒)
Attack1_Attack=20.0	//攻击力
Attack1_Area=0.7854	//攻击范围(弧度)
Attack1_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack1_FRange=30.0	//最远攻击距离
Attack1_Height=20.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack1_HRange=3.0	//攻击高度范围(+-)
Attack1_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack1_LPower=0.0	//水平攻击力量
Attack1_IsDown=0	//是否带击倒效果
Attack1_SoundName=Sounds\\hei.wav	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack1_Frame=260	//在第几帧播放声音
Attack1_HitSoundName=Sounds\\fight01.WAV	//击中声音文件(0表示没有)
Attack1_HitFrame=265	//第几帧播放击中声音
Attack1_Effect=0	//攻击1特效ID(在effect.ini)
Attack1_ShakeCamera=0	//摄像机震动

Attack2_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack2_Start=271	//攻击2起始帧
Attack2_End=299		//攻击2结束帧
Attack2_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停)
Attack2_Speed=120	//攻击2播放速度(帧/秒)
Attack2_Attack=40.0	//攻击力
Attack2_Area=1.4	//攻击范围(弧度)
Attack2_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack2_FRange=35.0	//最远攻击距离
Attack2_Height=20.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack2_HRange=6.0	//攻击高度范围(+-)
Attack2_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack2_LPower=40.0	//水平攻击力量
Attack2_IsDown=1	//是否带击倒效果
Attack2_SoundName=Sounds\\hei3.wav	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack2_Frame=272	//在第几帧播放声音
Attack2_HitSoundName=Sounds\\fight00.WAV	//击中声音文件(0表示没有)
Attack2_HitFrame=292	//第几帧播放击中声音
Attack2_Effect=5	//攻击2特效ID(在effect.ini)
Attack2_ShakeCamera=0	//摄像机震动

JumpAttack_PRI=1	//优先级(数字越大优先级越高)
JumpAttack_Start=304	//跳击起始帧
JumpAttack_End=319	//跳击结束帧
JumpAttack_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停)
JumpAttack_Speed=250	//跳击播放速度(帧/秒)
JumpAttack_Attack=30	//攻击力
JumpAttack_Area=1.3	//攻击范围(弧度)
JumpAttack_NRange=0	//最近攻击距离
JumpAttack_FRange=35	//最远攻击距离
JumpAttack_Height=20	//攻击高度(相对模型底面)
JumpAttack_HRange=10.0	//攻击高度范围(+-)
JumpAttack_HPower=0.0	//垂直攻击力量
JumpAttack_LPower=50.0	//水平攻击力量
JumpAttack_IsDown=1	//是否带击倒效果
JumpAttack_SoundName=Sounds\\hei2.wav	//攻击声音文件(0表示没有)
JumpAttack_Frame=305	//在第几帧播放声音
JumpAttack_HitSoundName=Sounds\\fight07.WAV	//击中声音文件(0表示没有)
JumpAttack_HitFrame=318	//第几帧播放击中声音
JumpAttack_Effect=5	//跳击特效ID(在effect.ini)
JumpAttack_ShakeCamera=0	//摄像机震动

SpecialNum=1		//特殊攻击数量
Special0_ID=0		//特殊攻击效果列表索引(魔法列表)
Special0_PRI=0		//优先级//=========//
Special0_Start=324	//起始帧
Special0_End=339	//结束帧
Special0_Pause=-1	//暂停帧(-1表示连续循环播放)
Special0_Speed=100	//播放速度
Special0_Power=8.0	//能量消耗
Special0_Attack=20.0	//攻击力
Special0_Area=3.1415	//攻击范围(弧度)
Special0_NRange=0.0	//最近攻击距离
Special0_FRange=70.0	//最远攻击距离
Special0_Height=20.0	//攻击高度(相对模型底面)
Special0_HRange=10.0	//攻击高度范围(+-)
Special0_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Special0_LPower=0.0	//水平攻击力量
Special0_IsDown=0	//是否带击倒效果
Special0_SoundName=Sounds\\dong.wav	//音效文件
Special0_Frame=338	//第几帧播放音效
Special0_HitSoundName=Sounds\\fight02.WAV	//击中声音文件(0表示没有)
Special0_HitFrame=338	//第几帧计算击中
Special0_Effect=-1
Special0_ShakeCamera=1	//摄像机震动
Special0_ShakeRange=10.0
Special0_ShakeSpeed=10.0
Special0_ShakeDir_X=0.0
Special0_ShakeDir_Y=0.0
Special0_ShakeDir_Z=0.0

[四娃]				////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Name=四娃		//名称
Life=100.0		//生命值
Power=100.0		//气值
Defend=5.0			//防御力
MeshFileName=Models\\GourdBoy.X		//模型文件
TexNum=1				//贴图数量
TexFileName0=Textures\\tex4.tga		//贴图文件
HitRadius=9.0		//碰撞检测半径
Height=35.0		//高度
WalkSpeed=100		//行走速度
RunSpeed=200		//跑步速度
JumpSpeed=1000		//起跳速度
RotSpeed=20		//转向速度
m=600			//质量比例(控制被击飞的速度)
G=585			//重力加速度
KungFu=INI\\kungfu.ini	//出招表
ComAttact=3		//连击数(前ComAttack个攻击)
AttFreq=12		//攻击频率
ShadowRad=14.0		//阴影大小(半径)
ShadowTex=Textures\\shadow.tga	//阴影贴图

AddPower=5.0		//每次攻击所加气值

Stand-to_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高, 最小为0)
Stand-to_Start=344	//待命动作起始帧
Stand-to_End=394	//待命动作结束帧
Stand-to_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Stand-to_Speed=60	//待命动作播放速度(帧/秒)
Stand-to_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Stand-to_Frame=1	//第几帧播放声音

Move_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高)
Move_Start=35		//行走动作起始帧
Move_End=65		//行走动作结束帧
Move_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
Move_Speed=70		//行走动作播放速度(帧/秒)
Move_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Move_Frame=500		//第几帧播放声音

Run_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高)
Run_Start=70		//跑步动作起始帧
Run_End=97		//跑步动作结束帧
Run_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
Run_Speed=70		//跑步动作播放速度(帧/秒)
Run_SoundName=0		//声音文件(0表示没有)
Run_Frame=		//第几帧播放声音

BeHit_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
BeHit_Start=504		//被攻击动作起始帧
BeHit_End=534		//被攻击动作结束帧
BeHit_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
BeHit_Speed=150		//被攻击动作播放速度(帧/秒)
BeHit_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
BeHit_Frame=160		//第几帧播放声音

Down_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Down_Start=121		//被击倒动作起始帧
Down_End=152		//被击倒动作结束帧
Down_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
Down_Speed=150		//被击倒动作播放速度(帧/秒)
Down_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Down_Frame=200		//第几帧播放声音

Dead_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Dead_Start=121		//死亡动作起始帧
Dead_End=152		//死亡动作结束帧
Dead_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
Dead_Speed=150		//死亡动作播放速度(帧/秒)
Dead_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Dead_Frame=		//第几帧播放声音

GetUp_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
GetUp_Start=152		//起身动作起始帧
GetUp_End=194		//起身动作结束帧
GetUp_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
GetUp_Speed=150		//起身动作播放速度(帧/秒)
GetUp_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
GetUp_Frame=		//第几帧播放声音

JumpUp_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
JumpUp_Start=199	//跳起动作起始帧
JumpUp_End=214		//跳起动作结束帧
JumpUp_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停)
JumpUp_Speed=150	//跳起动作播放速度(帧/秒)
JumpUp_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
JumpUp_Frame=340	//第几帧播放声音

JumpDown_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
JumpDown_Start=219	//落下动作起始帧
JumpDown_End=234	//落下动作结束帧
JumpDown_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停)
JumpDown_Speed=200	//落下动作播放速度(帧/秒)
JumpDown_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
JumpDown_Frame=		//第几帧播放声音

AttackNum=3		//近程攻击数

Attack0_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack0_Start=594	//攻击0起始帧
Attack0_End=608		//攻击0结束帧
Attack0_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停)
Attack0_Speed=150	//攻击0播放速度(帧/秒)
Attack0_Attack=10.0	//攻击力
Attack0_Area=0.7854	//攻击范围(弧度)
Attack0_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack0_FRange=20.0	//最远攻击距离
Attack0_Height=20.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack0_HRange=3.0	//攻击高度范围(+-)
Attack0_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack0_LPower=0.0	//水平攻击力量
Attack0_IsDown=0	//是否带击倒效果
Attack0_SoundName=0	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack0_Frame=240	//在第几帧播放声音
Attack0_HitSoundName=Sounds\\fight01.WAV	//击中声音文件(0表示没有)
Attack0_HitFrame=600	//第几帧播放击中声音
Attack0_Effect=0	//攻击0特效ID(在effect.ini)
Attack0_ShakeCamera=0	//摄像机震动

Attack1_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack1_Start=608	//攻击1起始帧
Attack1_End=625		//攻击1结束帧
Attack1_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停)
Attack1_Speed=140	//攻击1播放速度(帧/秒)
Attack1_Attack=20.0	//攻击力
Attack1_Area=0.7854	//攻击范围(弧度)
Attack1_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack1_FRange=30.0	//最远攻击距离
Attack1_Height=20.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack1_HRange=3.0	//攻击高度范围(+-)
Attack1_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack1_LPower=0.0	//水平攻击力量
Attack1_IsDown=0	//是否带击倒效果
Attack1_SoundName=Sounds\\hei.wav	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack1_Frame=609	//在第几帧播放声音
Attack1_HitSoundName=Sounds\\fight01.WAV	//击中声音文件(0表示没有)
Attack1_HitFrame=620	//第几帧播放击中声音
Attack1_Effect=0	//攻击1特效ID(在effect.ini)
Attack1_ShakeCamera=0	//摄像机震动

Attack2_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack2_Start=625	//攻击2起始帧
Attack2_End=684		//攻击2结束帧
Attack2_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停)
Attack2_Speed=120	//攻击2播放速度(帧/秒)
Attack2_Attack=40.0	//攻击力
Attack2_Area=1.4	//攻击范围(弧度)
Attack2_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack2_FRange=35.0	//最远攻击距离
Attack2_Height=20.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack2_HRange=6.0	//攻击高度范围(+-)
Attack2_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack2_LPower=40.0	//水平攻击力量
Attack2_IsDown=1	//是否带击倒效果
Attack2_SoundName=Sounds\\ha.wav	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack2_Frame=626	//在第几帧播放声音
Attack2_HitSoundName=Sounds\\fight03.WAV	//击中声音文件(0表示没有)
Attack2_HitFrame=650	//第几帧播放击中声音
Attack2_Effect=5	//攻击2特效ID(在effect.ini)
Attack2_ShakeCamera=0	//摄像机震动

JumpAttack_PRI=1	//优先级(数字越大优先级越高)
JumpAttack_Start=689	//跳击起始帧
JumpAttack_End=729	//跳击结束帧
JumpAttack_Pause=728	//暂停帧(-1表示不暂停)
JumpAttack_Speed=250	//跳击播放速度(帧/秒)
JumpAttack_Attack=30	//攻击力
JumpAttack_Area=1.3	//攻击范围(弧度)
JumpAttack_NRange=0	//最近攻击距离
JumpAttack_FRange=35	//最远攻击距离
JumpAttack_Height=20	//攻击高度(相对模型底面)
JumpAttack_HRange=10.0	//攻击高度范围(+-)
JumpAttack_HPower=0.0	//垂直攻击力量
JumpAttack_LPower=50.0	//水平攻击力量
JumpAttack_IsDown=1	//是否带击倒效果
JumpAttack_SoundName=Sounds\\ha.wav	//攻击声音文件(0表示没有)
JumpAttack_Frame=690	//在第几帧播放声音
JumpAttack_HitSoundName=Sounds\\fight07.WAV	//击中声音文件(0表示没有)
JumpAttack_HitFrame=728	//第几帧播放击中声音
JumpAttack_Effect=5	//跳击特效ID(在effect.ini)
JumpAttack_ShakeCamera=0	//摄像机震动

SpecialNum=1		//特殊攻击数量
Special0_ID=3		//特殊攻击效果列表索引(魔法列表)
Special0_PRI=0		//优先级//=========//
Special0_Start=539	//起始帧
Special0_End=589	//结束帧
Special0_Pause=588	//暂停帧(-1表示连续循环播放)
Special0_Speed=300	//播放速度
Special0_Power=1.0	//能量消耗
Special0_Attack=5.5	//攻击力
Special0_Area=3.1415	//攻击范围(弧度)
Special0_NRange=0.0	//最近攻击距离
Special0_FRange=50.0	//最远攻击距离
Special0_Height=31.5	//攻击高度(相对模型底面)
Special0_HRange=10.0	//攻击高度范围(+-)
Special0_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Special0_LPower=0.0	//水平攻击力量
Special0_IsDown=0	//是否带击倒效果
Special0_SoundName=Sounds\\fire.wav	//音效文件
Special0_Frame=540	//第几帧播放音效
Special0_HitSoundName=0	//击中声音文件(0表示没有)
Special0_HitFrame=338	//第几帧计算击中
Special0_Effect=-1
Special0_ShakeCamera=0	//摄像机震动

[蛤蟆精]		///////////////////////////////////////////////////////////////////////
Name=蛤蟆精		//名称
Life=100.0		//生命值
Power=100.0		//气值
Defend=5.0			//防御力
MeshFileName=Models\\toad_broadsword.X		//模型文件
TexNum=2					//贴图数量
TexFileName0=Textures\\toad.jpg			//贴图文件
TexFileName1=Textures\\broadsword.jpg		//贴图文件
HitRadius=9.0		//碰撞检测半径
Height=35.0		//高度
WalkSpeed=80		//行走速度
RunSpeed=160		//跑步速度
JumpSpeed=800		//起跳速度
RotSpeed=20		//转向速度
m=500			//质量比例(控制被击飞的速度)
G=585			//重力加速度
KungFu=INI\\kungfu.ini	//出招表
ComAttact=2		//连击数(前ComAttack个攻击)
AttFreq=12		//攻击频率
ShadowRad=12.0		//阴影大小(半径)
ShadowTex=Textures\\shadow.tga	//阴影贴图

AddPower=1.0		//每次攻击所加气值

Stand-to_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高, 最小为0)
Stand-to_Start=0	//待命动作起始帧
Stand-to_End=30		//待命动作结束帧
Stand-to_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Stand-to_Speed=60	//待命动作播放速度(帧/秒)
Stand-to_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Stand-to_Frame=1	//第几帧播放声音

Move_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高)
Move_Start=35		//行走动作起始帧
Move_End=65		//行走动作结束帧
Move_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Move_Speed=60		//行走动作播放速度(帧/秒)
Move_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Move_Frame=35		//第几帧播放声音

Run_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高)
Run_Start=70		//跑步动作起始帧
Run_End=97		//跑步动作结束帧
Run_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Run_Speed=60		//跑步动作播放速度(帧/秒)
Run_SoundName=0		//声音文件(0表示没有)
Run_Frame=		//第几帧播放声音

BeHit_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
BeHit_Start=197		//被攻击动作起始帧
BeHit_End=212		//被攻击动作结束帧
BeHit_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
BeHit_Speed=90		//被攻击动作播放速度(帧/秒)
BeHit_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
BeHit_Frame=		//第几帧播放声音

Down_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Down_Start=217		//被击倒动作起始帧
Down_End=245		//被击倒动作结束帧
Down_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Down_Speed=90		//被击倒动作播放速度(帧/秒)
Down_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Down_Frame=		//第几帧播放声音

Dead_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Dead_Start=217		//死亡动作起始帧
Dead_End=245		//死亡动作结束帧
Dead_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Dead_Speed=90		//死亡动作播放速度(帧/秒)
Dead_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Dead_Frame=		//第几帧播放声音

GetUp_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
GetUp_Start=252		//起身动作起始帧
GetUp_End=282		//起身动作结束帧
GetUp_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
GetUp_Speed=90		//起身动作播放速度(帧/秒)
GetUp_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
GetUp_Frame=		//第几帧播放声音

JumpUp_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
JumpUp_Start=102	//跳起动作起始帧
JumpUp_End=117		//跳起动作结束帧
JumpUp_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
JumpUp_Speed=30		//跳起动作播放速度(帧/秒)
JumpUp_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
JumpUp_Frame=		//第几帧播放声音

JumpDown_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
JumpDown_Start=122	//落下动作起始帧
JumpDown_End=137	//落下动作结束帧
JumpDown_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
JumpDown_Speed=30	//落下动作播放速度(帧/秒)
JumpDown_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
JumpDown_Frame=		//第几帧播放声音

AttackNum=2		//近程攻击数

Attack0_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack0_Start=142	//攻击0起始帧
Attack0_End=157		//攻击0结束帧
Attack0_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Attack0_Speed=60	//攻击0播放速度(帧/秒)
Attack0_Attack=10.0	//攻击力
Attack0_Area=0.5	//攻击范围(弧度)
Attack0_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack0_FRange=30.0	//最远攻击距离
Attack0_Height=28.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack0_HRange=3.0	//攻击高度范围(+-)
Attack0_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack0_LPower=0.0	//水平攻击力量
Attack0_IsDown=0	//是否带击倒效果
Attack0_SoundName=0	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack0_Frame=	//在第几帧播放声音
Attack0_HitSoundName=0	//击中声音文件(0表示没有)
Attack0_HitFrame=151	//第几帧播放击中声音
Attack0_Effect=6	//攻击0特效ID(在effect.ini)
Attack0_ShakeCamera=0	//摄像机震动

Attack1_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack1_Start=162	//攻击1起始帧
Attack1_End=192		//攻击1结束帧
Attack1_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Attack1_Speed=60	//攻击1播放速度(帧/秒)
Attack1_Attack=15.0	//攻击力
Attack1_Area=0.5	//攻击范围(弧度)
Attack1_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack1_FRange=40.0	//最远攻击距离
Attack1_Height=28.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack1_HRange=3.0	//攻击高度范围(+-)
Attack1_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack1_LPower=0.0	//水平攻击力量
Attack1_IsDown=1	//是否带击倒效果
Attack1_SoundName=Sounds//wield.wav	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack1_Frame=170	//在第几帧播放声音
Attack1_HitSoundName=Sounds//chop.wav	//击中声音文件(0表示没有)
Attack1_HitFrame=180	//第几帧播放击中声音
Attack1_Effect=7	//攻击1特效ID(在effect.ini)
Attack1_ShakeCamera=0	//摄像机震动

JumpAttack_PRI=1	//优先级(数字越大优先级越高)
JumpAttack_Start=0	//跳击起始帧
JumpAttack_End=0	//跳击结束帧
JumpAttack_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
JumpAttack_Speed=0	//跳击播放速度(帧/秒)
JumpAttack_Attack=0	//攻击力
JumpAttack_Area=1.3	//攻击范围(弧度)
JumpAttack_NRange=0	//最近攻击距离
JumpAttack_FRange=35	//最远攻击距离
JumpAttack_Height=20	//攻击高度(相对模型底面)
JumpAttack_HRange=10.0	//攻击高度范围(+-)
JumpAttack_HPower=1.0	//垂直攻击力量
JumpAttack_LPower=1.0	//水平攻击力量
JumpAttack_IsDown=1	//是否带击倒效果
JumpAttack_SoundName=0	//攻击声音文件(0表示没有)
JumpAttack_Frame=		//在第几帧播放声音
JumpAttack_HitSoundName=0	//击中声音文件(0表示没有)
JumpAttack_HitFrame=		//第几帧播放击中声音
JumpAttack_Effect=0	//跳击特效ID(在effect.ini)
JumpAttack_ShakeCamera=0	//摄像机震动

SpecialNum=0		//特殊攻击数量

[蛤蟆精红]		///////////////////////////////////////////////////////////////////////
Name=蛤蟆精红		//名称
Life=200.0		//生命值
Power=100.0		//气值
Defend=5.0			//防御力
MeshFileName=Models\\toad_broadsword.X		//模型文件
TexNum=2					//贴图数量
TexFileName0=Textures\\toad_red.jpg		//贴图文件
TexFileName1=Textures\\broadsword.jpg		//贴图文件
HitRadius=9.0		//碰撞检测半径
Height=35.0		//高度
WalkSpeed=80		//行走速度
RunSpeed=160		//跑步速度
JumpSpeed=800		//起跳速度
RotSpeed=20		//转向速度
m=500			//质量比例(控制被击飞的速度)
G=585			//重力加速度
KungFu=INI\\kungfu.ini	//出招表
ComAttact=2		//连击数(前ComAttack个攻击)
AttFreq=12		//攻击频率
ShadowRad=12.0		//阴影大小(半径)
ShadowTex=Textures\\shadow.tga	//阴影贴图

AddPower=3.0		//每次攻击所加气值

Stand-to_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高, 最小为0)
Stand-to_Start=0	//待命动作起始帧
Stand-to_End=30		//待命动作结束帧
Stand-to_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Stand-to_Speed=60	//待命动作播放速度(帧/秒)
Stand-to_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Stand-to_Frame=1	//第几帧播放声音

Move_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高)
Move_Start=35		//行走动作起始帧
Move_End=65		//行走动作结束帧
Move_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Move_Speed=60		//行走动作播放速度(帧/秒)
Move_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Move_Frame=35		//第几帧播放声音

Run_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高)
Run_Start=70		//跑步动作起始帧
Run_End=97		//跑步动作结束帧
Run_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Run_Speed=60		//跑步动作播放速度(帧/秒)
Run_SoundName=0		//声音文件(0表示没有)
Run_Frame=		//第几帧播放声音

BeHit_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
BeHit_Start=197		//被攻击动作起始帧
BeHit_End=212		//被攻击动作结束帧
BeHit_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
BeHit_Speed=90		//被攻击动作播放速度(帧/秒)
BeHit_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
BeHit_Frame=		//第几帧播放声音

Down_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Down_Start=217		//被击倒动作起始帧
Down_End=245		//被击倒动作结束帧
Down_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Down_Speed=90		//被击倒动作播放速度(帧/秒)
Down_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Down_Frame=		//第几帧播放声音

Dead_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Dead_Start=217		//死亡动作起始帧
Dead_End=245		//死亡动作结束帧
Dead_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Dead_Speed=90		//死亡动作播放速度(帧/秒)
Dead_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Dead_Frame=		//第几帧播放声音

GetUp_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
GetUp_Start=252		//起身动作起始帧
GetUp_End=282		//起身动作结束帧
GetUp_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
GetUp_Speed=90		//起身动作播放速度(帧/秒)
GetUp_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
GetUp_Frame=		//第几帧播放声音

JumpUp_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
JumpUp_Start=102	//跳起动作起始帧
JumpUp_End=117		//跳起动作结束帧
JumpUp_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
JumpUp_Speed=30		//跳起动作播放速度(帧/秒)
JumpUp_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
JumpUp_Frame=		//第几帧播放声音

JumpDown_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
JumpDown_Start=122	//落下动作起始帧
JumpDown_End=137	//落下动作结束帧
JumpDown_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
JumpDown_Speed=30	//落下动作播放速度(帧/秒)
JumpDown_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
JumpDown_Frame=		//第几帧播放声音

AttackNum=2		//近程攻击数

Attack0_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack0_Start=142	//攻击0起始帧
Attack0_End=157		//攻击0结束帧
Attack0_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Attack0_Speed=60	//攻击0播放速度(帧/秒)
Attack0_Attack=10.0	//攻击力
Attack0_Area=0.5	//攻击范围(弧度)
Attack0_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack0_FRange=30.0	//最远攻击距离
Attack0_Height=28.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack0_HRange=3.0	//攻击高度范围(+-)
Attack0_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack0_LPower=0.0	//水平攻击力量
Attack0_IsDown=0	//是否带击倒效果
Attack0_SoundName=0	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack0_Frame=	//在第几帧播放声音
Attack0_HitSoundName=0	//击中声音文件(0表示没有)
Attack0_HitFrame=151	//第几帧播放击中声音
Attack0_Effect=6	//攻击0特效ID(在effect.ini)
Attack0_ShakeCamera=0	//摄像机震动

Attack1_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack1_Start=162	//攻击1起始帧
Attack1_End=192		//攻击1结束帧
Attack1_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Attack1_Speed=60	//攻击1播放速度(帧/秒)
Attack1_Attack=15.0	//攻击力
Attack1_Area=0.5	//攻击范围(弧度)
Attack1_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack1_FRange=40.0	//最远攻击距离
Attack1_Height=28.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack1_HRange=3.0	//攻击高度范围(+-)
Attack1_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack1_LPower=0.0	//水平攻击力量
Attack1_IsDown=1	//是否带击倒效果
Attack1_SoundName=Sounds//wield.wav	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack1_Frame=170	//在第几帧播放声音
Attack1_HitSoundName=Sounds//chop.wav	//击中声音文件(0表示没有)
Attack1_HitFrame=180	//第几帧播放击中声音
Attack1_Effect=7	//攻击1特效ID(在effect.ini)
Attack1_ShakeCamera=0	//摄像机震动

JumpAttack_PRI=1	//优先级(数字越大优先级越高)
JumpAttack_Start=0	//跳击起始帧
JumpAttack_End=0	//跳击结束帧
JumpAttack_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
JumpAttack_Speed=0	//跳击播放速度(帧/秒)
JumpAttack_Attack=0	//攻击力
JumpAttack_Area=1.3	//攻击范围(弧度)
JumpAttack_NRange=0	//最近攻击距离
JumpAttack_FRange=35	//最远攻击距离
JumpAttack_Height=20	//攻击高度(相对模型底面)
JumpAttack_HRange=10.0	//攻击高度范围(+-)
JumpAttack_HPower=1.0	//垂直攻击力量
JumpAttack_LPower=1.0	//水平攻击力量
JumpAttack_IsDown=1	//是否带击倒效果
JumpAttack_SoundName=0	//攻击声音文件(0表示没有)
JumpAttack_Frame=		//在第几帧播放声音
JumpAttack_HitSoundName=0	//击中声音文件(0表示没有)
JumpAttack_HitFrame=		//第几帧播放击中声音
JumpAttack_Effect=0	//跳击特效ID(在effect.ini)
JumpAttack_ShakeCamera=0	//摄像机震动

SpecialNum=0		//特殊攻击数量

[蜈蚣精]		///////////////////////////////////////////////////////////////////////
Name=蜈蚣精		//名称
Life=550.0		//生命值
Power=100.0		//气值
Defend=5.0			//防御力
MeshFileName=Models\\centipede.X		//模型文件
TexNum=4					//贴图数量
TexFileName0=Textures\\centipede_body.tga		//贴图文件
TexFileName1=Textures\\centipede_head.tga		//贴图文件
TexFileName2=Textures\\axe.jpg		//贴图文件
TexFileName3=Textures\\axe.jpg		//贴图文件
HitRadius=20.0		//碰撞检测半径
Height=91.478		//高度
WalkSpeed=80		//行走速度
RunSpeed=80		//跑步速度
JumpSpeed=0		//起跳速度
RotSpeed=20		//转向速度
m=600			//质量比例(控制被击飞的速度)
G=585			//重力加速度
KungFu=INI\\kungfu.ini	//出招表
ComAttact=3		//连击数(前ComAttack个攻击)
AttFreq=15		//攻击频率
ShadowRad=20.0		//阴影大小(半径)
ShadowTex=Textures\\shadow.tga	//阴影贴图

AddPower=5.0		//每次攻击所加气值

Stand-to_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高, 最小为0)
Stand-to_Start=0	//待命动作起始帧
Stand-to_End=30		//待命动作结束帧
Stand-to_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Stand-to_Speed=60	//待命动作播放速度(帧/秒)
Stand-to_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Stand-to_Frame=1	//第几帧播放声音

Move_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高)
Move_Start=35		//行走动作起始帧
Move_End=65		//行走动作结束帧
Move_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Move_Speed=60		//行走动作播放速度(帧/秒)
Move_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Move_Frame=35		//第几帧播放声音

Run_PRI=0		//优先级(数字越大优先级越高)
Run_Start=35		//跑步动作起始帧
Run_End=65		//跑步动作结束帧
Run_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Run_Speed=60		//跑步动作播放速度(帧/秒)
Run_SoundName=0		//声音文件(0表示没有)
Run_Frame=		//第几帧播放声音

BeHit_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
BeHit_Start=70		//被攻击动作起始帧
BeHit_End=100		//被攻击动作结束帧
BeHit_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
BeHit_Speed=90		//被攻击动作播放速度(帧/秒)
BeHit_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
BeHit_Frame=		//第几帧播放声音

Down_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Down_Start=105		//被击倒动作起始帧
Down_End=126		//被击倒动作结束帧
Down_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Down_Speed=90		//被击倒动作播放速度(帧/秒)
Down_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Down_Frame=		//第几帧播放声音

Dead_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
Dead_Start=105		//死亡动作起始帧
Dead_End=126		//死亡动作结束帧
Dead_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Dead_Speed=90		//死亡动作播放速度(帧/秒)
Dead_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
Dead_Frame=		//第几帧播放声音

GetUp_PRI=2		//优先级(数字越大优先级越高)
GetUp_Start=126		//起身动作起始帧
GetUp_End=155		//起身动作结束帧
GetUp_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
GetUp_Speed=90		//起身动作播放速度(帧/秒)
GetUp_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
GetUp_Frame=		//第几帧播放声音

JumpUp_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
JumpUp_Start=0	//跳起动作起始帧
JumpUp_End=0		//跳起动作结束帧
JumpUp_Pause=-1		//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
JumpUp_Speed=1		//跳起动作播放速度(帧/秒)
JumpUp_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
JumpUp_Frame=		//第几帧播放声音

JumpDown_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
JumpDown_Start=0	//落下动作起始帧
JumpDown_End=0	//落下动作结束帧
JumpDown_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
JumpDown_Speed=1	//落下动作播放速度(帧/秒)
JumpDown_SoundName=0	//声音文件(0表示没有)
JumpDown_Frame=		//第几帧播放声音

AttackNum=3		//近程攻击数

Attack0_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack0_Start=160	//攻击0起始帧
Attack0_End=210		//攻击0结束帧
Attack0_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Attack0_Speed=60	//攻击0播放速度(帧/秒)
Attack0_Attack=20.0	//攻击力
Attack0_Area=0.5	//攻击范围(弧度)
Attack0_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack0_FRange=80.705	//最远攻击距离
Attack0_Height=28.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack0_HRange=10.0	//攻击高度范围(+-)
Attack0_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack0_LPower=0.0	//水平攻击力量
Attack0_IsDown=1	//是否带击倒效果
Attack0_SoundName=0	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack0_Frame=	//在第几帧播放声音
Attack0_HitSoundName=Sounds//032.wav	//击中声音文件(0表示没有)
Attack0_HitFrame=190	//第几帧播放击中声音
Attack0_Effect=7	//攻击0特效ID(在effect.ini)
Attack0_ShakeCamera=0	//摄像机震动

Attack1_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack1_Start=215	//攻击1起始帧
Attack1_End=265		//攻击1结束帧
Attack1_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Attack1_Speed=60	//攻击1播放速度(帧/秒)
Attack1_Attack=25.0	//攻击力
Attack1_Area=1.5	//攻击范围(弧度)
Attack1_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack1_FRange=63.063	//最远攻击距离
Attack1_Height=24.293	//攻击高度(相对模型底面)
Attack1_HRange=5.0	//攻击高度范围(+-)
Attack1_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack1_LPower=0.0	//水平攻击力量
Attack1_IsDown=1	//是否带击倒效果
Attack1_SoundName=Sounds//wield.wav	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack1_Frame=170	//在第几帧播放声音
Attack1_HitSoundName=Sounds//chop.wav	//击中声音文件(0表示没有)
Attack1_HitFrame=241	//第几帧播放击中声音
Attack1_Effect=6	//攻击1特效ID(在effect.ini)
Attack1_ShakeCamera=0	//摄像机震动

Attack2_PRI=1		//优先级(数字越大优先级越高)
Attack2_Start=270	//攻击1起始帧
Attack2_End=320		//攻击1结束帧
Attack2_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
Attack2_Speed=60	//攻击1播放速度(帧/秒)
Attack2_Attack=30.0	//攻击力
Attack2_Area=0.5	//攻击范围(弧度)
Attack2_NRange=0.0	//最近攻击距离
Attack2_FRange=75.045	//最远攻击距离
Attack2_Height=28.0	//攻击高度(相对模型底面)
Attack2_HRange=10.0	//攻击高度范围(+-)
Attack2_HPower=0.0	//垂直攻击力量
Attack2_LPower=0.0	//水平攻击力量
Attack2_IsDown=1	//是否带击倒效果
Attack2_SoundName=Sounds//wield.wav	//攻击声音文件(0表示没有)
Attack2_Frame=170	//在第几帧播放声音
Attack2_HitSoundName=Sounds//chop.wav	//击中声音文件(0表示没有)
Attack2_HitFrame=298	//第几帧播放击中声音
Attack2_Effect=7	//攻击1特效ID(在effect.ini)
Attack2_ShakeCamera=0	//摄像机震动

JumpAttack_PRI=1	//优先级(数字越大优先级越高)
JumpAttack_Start=0	//跳击起始帧
JumpAttack_End=0	//跳击结束帧
JumpAttack_Pause=-1	//暂停帧(-1表示不暂停连续执行)
JumpAttack_Speed=0	//跳击播放速度(帧/秒)
JumpAttack_Attack=0	//攻击力
JumpAttack_Area=1.3	//攻击范围(弧度)
JumpAttack_NRange=0	//最近攻击距离
JumpAttack_FRange=35	//最远攻击距离
JumpAttack_Height=20	//攻击高度(相对模型底面)
JumpAttack_HRange=10.0	//攻击高度范围(+-)
JumpAttack_HPower=1.0	//垂直攻击力量
JumpAttack_LPower=1.0	//水平攻击力量
JumpAttack_IsDown=1	//是否带击倒效果
JumpAttack_SoundName=0	//攻击声音文件(0表示没有)
JumpAttack_Frame=		//在第几帧播放声音
JumpAttack_HitSoundName=0	//击中声音文件(0表示没有)
JumpAttack_HitFrame=		//第几帧播放击中声音
JumpAttack_Effect=0	//跳击特效ID(在effect.ini)
JumpAttack_ShakeCamera=0	//摄像机震动

SpecialNum=0		//特殊攻击数量